■2006年03月31日

緊急メンテナンスのおしらせ

公式サイトのエラー改善のため、
本日22:00より緊急メンテナンスを行います。

この間 gumonji、公式サイト (www.gumonji.net) ともサービスが停止いたします。
再開情報等はgumonji開発blogをご覧ください。

ご迷惑をおかけしますが、ご了承ください。

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■2005年12月15日

PICSY + gumonji ワークショップの報告

12月10日と11日に初台のオペラシティでPICSYとgumonjiを使った貿易ゲームのワークショップを行いました。

詳しいレポートはICCのサイトにいずれUPされると思いますので、ここでは簡単に報告させていただきます。

今回はgumonjiの世界の中を幾つかの資源が偏った国に分けて、貿易をしながら資金をためるというルールで参加した人たちにプレイしてもらいました。
(会場風景の写真の各机が1つの国になります。)
基本的に1つの国だけでは市場がほしがっている商品を作れないので、他の国と交渉して必要な資源を手に入れてもらいました。
交渉の際に用いるお金を前半ではSECSY(通常の貨幣)を、
後半ではPICSY(伝播投資貨幣)を使ってもらいました。
1日目、2日目ともに、PICSYを使ったときには1次生産者にあたるセルロミンや水を売る国が、SECSYのときより多くの資金を得ることが出来ました。
これはセルロミンや水を売った先の国が商品を市場にたくさん売って利益を上げたことが伝播した結果で、PICSYの特徴が良く出ていたとおもいます。

途中マシントラブルなどによりご迷惑をおかけしましたが、gumonjiの世界観やPICSYに触れて、この世界やお金のことについて何か考えるようになってもらえたら幸いです。

今後、よりチューニングしてワークショップを行いたいと考えていますので、皆さんも機会があれば参加してください。

ICC1.jpg
会場風景

ICC2.jpg
gumonjiのプレイ画面

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■2005年09月14日

葉っぱの硬さと光合成

植物の葉っぱは丈夫になるほど、葉っぱの体積に占める光合成を行う部分の割合が減る傾向があります。
そのため丈夫で硬い葉ほど光合成効率が悪くなります。
また、丈夫な葉は作るときにやわらかい葉に比べてコストが高くつきます。
しかし丈夫になった分だけ動物に食べられにくくなりますし、環境に対して強くなり、結果として1枚あたりの寿命や維持コストが安く上がることになります。

下の図は今回テスト用に作った葉っぱのパラメータになります。
hanokatasa.gif
やわらかい葉ほど光合成の効率が高く、呼吸も多いようになっています。

このような性質の違いによって植物の生き残り戦略が変わってきます。
やわらかい葉っぱを持つ植物は、いい環境のときに安いコストでたくさんの葉をつけ一気に成長するという戦略。
硬い葉っぱを持つ植物は、省エネ&長持ちでじっくりじっくり育つという戦略。

生き物達の多様な戦略と環境によって自動的に多様な景色を作れるようにしたいです。

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■2005年09月12日

雑草さん

20050912_125557_4791031.jpg
夏場の雑草、青々としています。

20050912_125434_4708328.jpg
実りの秋。

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■2005年09月02日

季節の変わり目

だんだんと涼しい日が増えて、
夜になると虫の音が涼やかに響いてきます。
田んぼの稲穂もだんだん重そうにたわんできましたね。

このような季節の変わり目をgumonjiで感じられるようにならないかと、生き物の生活スタイルが季節によって変わるようにしたいと思います。
もうすぐ気温の変化や季節によって昼の長さが変わるようになった環境エンジンのバージョンを組み込むので、これらの環境変化を使った生き物のテストを行います。
上手く季節感が出せると良いのですが。

投稿者 malt : 21:19 | コメント (10) | トラックバック

■2005年07月29日

遠い景色

distview.jpg

遠い景色のポリゴン数を削ることで以前の4倍遠くまで画面に表示するようになりました。
遠くの地面の色を細かく表示するのが難しく、完全に再現はしていませんが、地形に関しては思ったとおりの景色ができたと思います。

投稿者 malt : 21:41 | コメント (18) | トラックバック

■2005年07月25日

水中を泳げるようになりました。

水中でのジャンプアクションで泳ぐことができるようになりました。
現在は水の流れを強く受けるので、大きな海流があると目的地に向かうのが大変です。

投稿者 malt : 17:13 | コメント (8) | トラックバック

■2005年07月05日

水の動き(mogumogu)

mogumoguのマップを使って水の流れのテストを行いました。
全セルに10mの水がある状態から丸3日置いた結果になります。

サイズが100MBあるので読み込み終わるまで時間がかかりますがご了承ください。
mogumoguwater

土壌の侵食具合などが見やすいダイジェスト版(655KB)
キーボードの左右でページが変わります。

水が地面を削り取って滝や川ができることが分かりました。
しかし雨などの水の供給がまだ無いので、多くの川は干上がってしまいました。
雨などの水の循環や、熱対流、植物の保水効果や、土壌侵食を防ぐ効果をいれたらどのように結果が変わるか楽しみです。

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■2005年07月01日

ゾーンで水が動きました。

1024×1024のゾーンで一晩水のシミュレーションをしたときの結果です。

初期条件はゾーンインまたがる300mの山に満遍なく10mの水がある状態になっています。
水が流れ落ちて津波が起きていることが確認できました。

生物はまだ流れに対応させていないので動きませんが、植物が密集して生えている所の流れが弱くなったり、動物が流されるようにしたいです。

地形が丸いかどうかですが、1セルが四角形である以上、完全な球に対応するのは大変そうなので(四角形だと球面を作る時にゆがみができてしまう)、最初はマップの端がループするような単純なモデルを使ってみたいと思います。
ちなみに画面では擬似的に丸みを帯びるように処理しているので丸く見えています。

投稿者 malt : 20:04 | コメント (8) | トラックバック

■2005年06月29日

水に流される。

今日の画面

しかくちゃんが水に流されつつ移動しちゃいます。
グライダーやいかだも風や水の流れを利用できたら素敵。

大きく表示

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データのオリジナリティについて。

書いた人:malt

gumonjiは他のMMOと比べると、キャラクターに蓄積されるデータが少なく、地形や生物などの世界の要素に蓄積されるデータが多くなっています。

そのため、gumonjiのデータのオリジナリティはどんな世界を作ったか、に重点が置かれそうです。
gumonjiでは地面1枚生物1個体といった小さなレベルから山や川、生態系といった大きなレベルに渡ってオリジナリティが発生すると思います。
小さなレベルの場合は各データに編集履歴を残すことができます。
しかし大きなレベルの場合は、データの量が数万から数百万個のすごい数になり、生態系などは常に個体数が変化する集団となるので、誰のものかを判定することは難しくなりそうです。

また、今後地形は風や水の影響を受けて変化するようになるのでデータのコピー以外では完全に同じ地形を作ることはほぼ不可能になります。
もし地形をコピーしたとしてもキャラクターの行動(移動する、アイテムを拾う、生物にちょっかいを出す)によってzoneは必ず影響を受けるので、パラレルワールドとなって違った方向に変化していきます。
他人とまったく同じ振る舞いができる人はいないと思うので、ある時点でのzoneをコピーされたとしても、zoneが動きつづけるかぎり、オリジナリティは失われないと思うのですがどうでしょうか。

投稿者 malt : 20:05 | コメント (18) | トラックバック

■2005年06月24日

水のシミュレーション

水がちゃんと流れて低いところに溜まるようになりました。
水際の地面は波に削られて傾斜が急になっています。
20050624_212148_3620609.jpg

投稿者 malt : 21:29 | コメント (9) | トラックバック

■2005年06月21日

cheatとは?

書いたヒト:ringo+malt

P2P化において問題になると思われるチートについて考えてみました。

→迷惑行為とチートは分けるべきである。
すべてのチートが、迷惑行為とは限らない。
すべての迷惑行為が、チートであるとは限らない。

→防ぐべきは迷惑行為である。
迷惑行為とは社会的な迷惑行為のことである。
たとえば

1) 知人のふりをして友達になり、彼のサーバーにログインして破壊す る。
→バックアップデータを取っておける。手順はフォルダのコピーだけ。

2) 悪質な生物やアイテム等を作成し、ネットに放つ。
→バックアップデータを取っておける。手順はフォルダのコピーだけ。

3) クラックしたサーバに誰かを招き、キャラに変な情報を書きこむ。
→キャラのバックアップデータをサーバーに保存し、バージョンを戻せる。(親は子のバージョンを戻せる等、良いア イデアがあればよろしくおねがいします。)

4) webのコミュニティとかで悪質なメッセージを送る。
→通常のSNSの運営とおなじ。

5) 世界の物質量を一定でなくするため異常な量の物質を発生させる。
→トータルの物質量よりは、ゾーン間の流れる速度のほうが重要。
→ゾーン間の物質の流速に制限をつけられるようにする。

6) IPアドレスがバレる。
→windows firewallの使いかたページを作る。
→Linux版もある。

その他、
こんなことが考えられる!
こんなことは迷惑だ!
こんな解決法はどうだ!
などありましたらコメントをお願いします。

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■2005年06月15日

P2Pについて。

書いたヒト:malt

P2PはPeer to Peerの略で、特定のクライアントやサーバーに依存することなく、ユーザー間で情報のやり取りを行えるようにするネットワークの仕組みのことを言います。
各コンピュータのつながり方を管理するサーバーが存在するタイプ(ハイブリッドP2P)と、管理するコンピュータが存在せずに全てのコンピューターが各々つながっているタイプ(ピュアP2P)があります。
ハイブリッドP2Pはシンプルでシステムを管理しやすいが、管理サーバーが落ちると動かなくなるという欠点があります。「Napster」や「Skype」などのIP電話サービスが該当します。
ピュアP2Pは純粋なP2Pで管理コストがかからなく止まりにくいというメリットがありますが、ネットワークを流れるデータ量が多くなって重くなりやすい、システムを止める事が出来ないという欠点を持ちます。「Winny」などが該当します。

今度のgumonjiではハイブリッドP2Pを利用して誰でもzoneを作ることが出来るシステムを作ります!
CEは登録してあるユーザーかどうか、どんなzoneがいま動いているのかをチェックして、ユーザーがスムーズにゾーン間を移動できるようにする部分を担当します。
zone同士が物質のやり取りをするような仕組みも実装したいと思っていますので、zoneを作り、たくさんつながることでこれまでに無いスケールの世界つくりが楽しめると思います。


投稿者 malt : 15:18 | コメント (5) | トラックバック