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■2005年06月21日
cheatとは?
書いたヒト:ringo+malt
P2P化において問題になると思われるチートについて考えてみました。
→迷惑行為とチートは分けるべきである。
すべてのチートが、迷惑行為とは限らない。
すべての迷惑行為が、チートであるとは限らない。
→防ぐべきは迷惑行為である。
迷惑行為とは社会的な迷惑行為のことである。
たとえば
1) 知人のふりをして友達になり、彼のサーバーにログインして破壊す る。
→バックアップデータを取っておける。手順はフォルダのコピーだけ。
2) 悪質な生物やアイテム等を作成し、ネットに放つ。
→バックアップデータを取っておける。手順はフォルダのコピーだけ。
3) クラックしたサーバに誰かを招き、キャラに変な情報を書きこむ。
→キャラのバックアップデータをサーバーに保存し、バージョンを戻せる。(親は子のバージョンを戻せる等、良いア イデアがあればよろしくおねがいします。)
4) webのコミュニティとかで悪質なメッセージを送る。
→通常のSNSの運営とおなじ。
5) 世界の物質量を一定でなくするため異常な量の物質を発生させる。
→トータルの物質量よりは、ゾーン間の流れる速度のほうが重要。
→ゾーン間の物質の流速に制限をつけられるようにする。
6) IPアドレスがバレる。
→windows firewallの使いかたページを作る。
→Linux版もある。
その他、
こんなことが考えられる!
こんなことは迷惑だ!
こんな解決法はどうだ!
などありましたらコメントをお願いします。
投稿者 malt : 2005年06月21日 18:27
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» データのオリジナリティについて。 from gumonji開発blog
... [続きを読む]
トラックバック時刻: 2005年06月24日 13:58
» gumonji from PukiWiki/TrackBack 0.2
国内版SecondLifeっぽいシミュレーターソフトなのかな? 2006年春頃にサービス再開予定のようです。 リンク † ↑公式関連... [続きを読む]
トラックバック時刻: 2005年08月11日 19:33
■コメント
たとえば、自分が作ったデータや自分が育てたデータが、他人にコピーされてばら撒かれない様にするためにはどうすれば?
投稿者 ショットガンすこっぷ : 2005年06月21日 22:28
原文はメモだったのですが、そのままアップされた模様です。
もうすこし推敲したら良かったかも。 > malt
時間が足りないとは思うけど。。
> ばらまかれないように
これはむずかしい問題ですね。
効率よくばらまきたい人と、ばらまかれては困る人がいるので、
どちらにも対応する必要がありそうです。
デジタルデータを汎用のOS(WindowsやLinuxのような)上でコピーできないようにするのは不可能なので、さらに深く掘り下げてみると良いかもしれません。
コピーさせたくない理由を考えると、
たとえば映画の場合と論文の場合とでは目的が違います。
たとえば論文の場合は著者情報を省かなければコピーされても、
考えを広めるという目的は達成できています。
gumonjiのデータでコピーされては困るというのは、
「誰の作品か」ということが作品に記録されてないからかもしれません。
そう考えると、生物や地形などすべてのものに、誰のところで発生したのかをぜんぶ記録しておくなどという機能が欲しいのかもしれません。
目的はほかにもありそうですね。
投稿者 ringo : 2005年06月22日 09:21
そもそもチートやハック、プレイ結果データのコピーと言った行為が次期gumonjiではそんなに簡単に出来得る仕様なのですか?
P2Pとは別次元の事であると思うのですが。
投稿者 メガンテで自爆 : 2005年06月22日 23:55
目標としては、著作権保護機能みたいなのが付く。もしくは履歴データが脈々とつむがれていくという事でしょうか?
スーパーの生産者紹介コーナーみたいになりそうだけど(笑
でも、間抜けな話なんですが、新gumonjiでは「オリジナリティの有るデータ」ってのは作るためにどれだけ手間のかかる物なんでしょうか?
幾ら著作権保護云々をしていても、まったく同じ物を結果だけ真似して作られる可能性もありそうですが。
投稿者 ショットガンすこっぷ : 2005年06月23日 00:30
>メガンテで自爆さん
確かにチートやハックについては、P2Pとは別次元の問題ですね。
簡単にできるかどうかですが、
1、プログラミングスキルを持っている。
2、デバッガを使用できる環境がある。
の2つを満たせば大体のアプリケーションで行うことができます。
サーバ、クライアント間のデータのやり取りに介入してデータの解析や改ざんを行うことができるでしょう。
これらの作業自体は実質防ぐことはできないと思います。
また、一度チートツールが完成すると、特別な技術を持たなくてもチート行為を行うことができるようになります。
gumonjiではSNSに全ユーザーが登録されるため、チートを行いにくい環境をつくって行きたいと考えています。
データのコピーについては、zoneを作った場合に地形や生物、アイテムのデータが数100Mbyteになることがあるため、これらのデータはzoneを作った人の管理下に置かれることになります。
そのためにzone管理者ならばデータのコピーを取ることができるようになります。
この場合のデータのコピーはデータのバックアップの場合もありますので、一概に迷惑行為とは言えないと思われます。
投稿者 malt : 2005年06月24日 13:53
確かに技術的なことはそうなのですが、他所の人気MMOに見られるようにアイテム等に絶対的価値があるならともかく、今までのgumonjiではアイテム・地形・生物・その他プレイ成果にチートをしてまで生成する価値は見受けられませんでした。
チート問題はP2Pかかわらず行う人は行うと思われます。以前のgumonjiではそれほどまでもチートがひどかったのでしょうか?
いまだ時期gumonjiの全容がまったく見えないので、突然P2P化に伴うチート云々を提議されても困ってしまいます。まずはgumonjiの中身についていろいろ教えて欲しいし、それを楽しみに「開発Web」をみなさん待っていたと思います。
zone公開者は最低でも数時間おきのバックアップは必須になるのですか?また、zoneのシミュレーションはユーザPCで十分まかなえる上に、そのユーザ自身もzoneに参加して遊べるくらいの軽いものなのですか?
投稿者 ザオラルで失敗 : 2005年06月24日 20:03
他人のチートが不愉快な原因のひとつに「自分の努力した時間の否定」があるような気がします。
他RPGなら、数ヶ月かけて溜めた資金や経験値をデータ改ざん一発で他人に稼がれることにたいする不快感というか。
旧グモンジでいうなら長期間かけて育てた森だったのに、たった一日で他人にセル吸い尽くされたり斧で丸太にされたりという、そういうことが根本的な意味での「迷惑行為であるチートに対する嫌悪感」に近いような気がします。
(む、むしろ迷惑行為であるPKに近いような気もしてきましたが)
どこに楽しみをおくのかで変わってくるとは思いますが、生態系を作るのが苦労とたのしみであるゲームで、簡単にその生態系を簡単に他人に捏造/模倣/破壊されたんじゃたまらないやね、っていうのはあるんじゃないかとおもいます。
まとまりはありませんが、とりあえず思ったことを投稿させてもらいました。
投稿者 らぼっと : 2005年06月25日 02:03
トラックバックが気になるけど……内容が何も書かれていないか。
残念。
投稿者 ショットガンすこっぷ : 2005年06月26日 17:12
下書きのつもりが まちがって公開になったのかな?
投稿者 ringo : 2005年06月27日 10:15
私もプログラミングや他のプログラムの解析はするのですが
gumonjiは他の人と競うというより、自分で満足できるものをを作るようなソフトなのであまりチート問題は発生しないような気がしますでしょうか。
前はゾーンの数と面積が決まっていたので、他の人との衝突も起きましたが、今度は完全に自分専用で地形を作るようなこともできるみたいですし...
考えられることといえば、地形のデータがユーザのパソコンもちになっていることで、直接のデータを解析して改造してしまうことは考えられるでしょうか。暗号化してあればそう簡単にできるものではないのですが、いたちごっこのところがあるそうでなんともなところです
投稿者 月光 : 2005年07月07日 07:59
3) の親と子って何ですか? pc-pc、pc-npc、npc-npc.....
投稿者 rimo : 2005年09月05日 21:33
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